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| aritzcirbian: @asueldodemoscu apuesto a que como su avatar o las sicav: lleno de mariachis ;) follow me on twitter | 1 dia 23 hores ago |
Rol
Absalom
Aritz Cirbian — Ds, 01/08/2011 - 17:24
Absalom es, con 300.000 habitantes, la mayor metrópolis del mundo conocido y probablemente su centro al estar situada en una isla en el Mar Interior.
También es origen de varios dioses incluyendo a Aroden El Último Azlant, de la propia civilización Azlanti, y sede de la sociedad Pathfinder entre otras miles de organizaciones.
Su importancia es tal que el calendario más extendido de Golarion es el Recuento de Absalom, que empezó hace 4707 años cuando la ciudad fue fundada.
Absalom está gobernada por un Gran Consejo, liderado por Lord Gyr de la Casa Gixx, y allí aquello que promueve el movimiento de bienes, personas, servicio y conocimientos es bien visto, y todo aquello que lo impide es mal visto. De hecho, la profesión más valorada es la comerciante, con los artesanos por detrás.
Prácticamente todas las razas y creencias son respetadas, puesto que pueden aportar más que perjudicar, y el flujo de información probablemente sea el más rápido en la faz de la tierra.
La moneda más habitual es el Peso de Plata.
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4707/5/3: La bruma silenciosa
Aritz Cirbian — Dg, 01/02/2011 - 16:40
El capitán Adril Hestram reúne a cuatro aspirantes a agentes pathfinder para someterlos a una prueba de acceso: Jess Aldir, Kaldor Swordwise, Sir Ambris y Kyle Pulse.
La prueba consiste en que los aspirantes se encarguen de una misión, en principio sencilla y que no empaña riesgo alguno para la organización. Si la resuelven con éxito, serán admitidos de immediato.
A nuestro grupo de candidatos, se les pide que protejan a un viejo y paupérrimo historiador llamado Yargos Gill, que al parecer ha encontrado un viejo tomo con las claves de una antigua invasión Taldor.
Cuando los PJs acuden al barrio de Yargos, los Charcos, no encuentran al erudito, e investigando descubren que poco antes, un grupo de jóvenes matones llenos de tatuajes perrunos se lo ha llevado junto a sus amigos hacia la zona de un precipicio cercano.
Rápidamente, se dirigen al precipicio, donde se encuentran que los chavales han encadenado a los cuatro viejos y se disponen a tirarlos a las rocas. Justo a tiempo, y mientras luchan contra los matones, los PJs se coordinan para agarrar al último de los viejos y evitarles una fatal caída.
Interrogando a uno de los chicos, averiguan que un tal Nessian está detrás del secuestro de Yargos y que, peor aún, tiene el códice en su poder y piensa usarlo para permitir que la invasión se produsca de nuevo, esta vez con éxito. Logran arrancarle la ubicación de la guarida de Nessian, y lo dejan colgando del precipicio.
Divisando Yargos una de las señales de invasión contenidas en el códice, se dirigen a toda prisa hacia el molino, donde al parecer los agentes de Taldor, planean envenenar a la población.
Allí se encuentran con que el operativo de invasión ha comenzado, pero que en lugar de estar ejecutado por soldados, lo es por los corruptos espíritus de éstos: muertes en vida con negros y etéreos ropajes, rojos ojos en cuencas vacías, y oxidadas guadañas como armas. Casi invulnerables a las armas mundanas, y muy resistentes a la magia, finalmente los PJs puede derrotar a tan terribles criaturas y evitar el envenenamiento de las reservas de grano.
Kaldor aprovecha y recolecta algo del veneno que se disponían a usar los agentes de la Muerte Negra.
La siguiente señal será desde la abandonada catedral de los Charcos, pero cualquier retraso será en vano si no encuentran el códice, se lo arrebatan a Nessian y ejecutan el código de aborto, ya que parece que el immenso ejército de Taldor, que pereció a escasas millas de la costa, se levantará en muerte para acabar su tarea.
Finalmente, los PJs se aproximan a La Mandíbula del Perro, como es conocida la antigua torre de asedio medio derruida a las afueras de la ciudad que Nessian usa como guarida. Con suma coordinación y sigilo, y mucha eficacia, los PJs sorprenden a los habitantes de la torre, derrotándolos rápidamente. Nessian trata de huir, pero es interceptado y tras ofrecer algo de resistencia, es apresado y entregado a la justicia.
Tesoro obtenido
- 4530 pesos de plata por jugador, en monedas varias.
- Un vial de poción azulada (Identificada: Potion of blur, 300gp).
- Un pergamino de Arcane Lock (175gp).
- Un pergamino de Curar Heridas Moderadas (200gp).
- Dos pergaminos de Retrasar Veneno (200gp cada uno).
- Un vial verde (Identificado: Acid Flask).
- Un vial de poción amarillo (Identificado: Armadura de Mago).
- Un vial de poción blanca (Identificado: Curar Heridas Moderadas).
- Un pergamino de Curar Heridas Serias.
- Un vial de veneno alimenticio de la Muerte Negra (Ingesta DC14, 1d6Con/2d6Con, 150gp)
- Un pendiente (100gp).
- Un tratado perdido llamado "El círculo centrípeto", escrito por Coganaris el Arrasador, un famoso diabolista Chelíaco de unos 100gp de valor (en manos de Yargos Gill). Al realizar pruebas de Saber: Los Planos otorga un +2 si se usa como material de consulta (1 minuto).
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Objetivos
Aritz Cirbian — Dg, 01/02/2011 - 16:37
Este artículo recoge los objetivos, misiones o objetivos que se marcan o emprenden los PJs, bien por propuesta del DM o de los jugadores mismos.
Algunos de ellos tienen una recompensa en PX, otros no, pero todos ellos suponen un avance en la historia, tanto de los PJs como de toda la campaña.
A lo largo de la campaña Universal se han registrado los siguientes objetivos:
Sept 2010: La bruma silenciosa
[X] Evitar la nueva invasión de La Muerte Negra
[X] Jose: Recoger una muestra del veneno de la Muerte Negra.
[X] Óscar: Destruir las guadañas de La Muerte Negra.
[X] Jordi e Irene: Proteger a Yargos a toda costa.
Dic 2010 - Ene 2011: El Señor de la Fortaleza Derruida
[ ] Averiguar el paradero del agente Balenar, que ha desaparecido hace un par de días en la llamada "Fortaleza Derruida" a las afueras de Absalom.
[X] Averiguar si existe, en relación con la desaparición de Balenar, una amenaza para la ciudad: Hombres Lagarto.
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Línea temporal
Aritz Cirbian — Dg, 01/02/2011 - 16:29
Este capítulo recoge los acontecimientos que conforman la historia de Golarion, incluyendo los diarios de los pathfinders protagonistas, así como anotaciones para entender el paso del tiempo en dicho mundo de fantasía.
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Personajes Jugadores
Aritz Cirbian — Dg, 01/02/2011 - 16:25
Este capítulo recoge el conocimiento, los detalles, las historias, y las fichas de juego de los Personajes Jugadores de las campañas de Pathfinder RPG.
En la campaña Universal:
- Jordi juega con Jessica "Jess" Aldir, una semielfa barda de origen humilde.
- Jose juega con Kaldor Swordwise, un elfo mago-guerrero de origen noble venido a menos.
- Irene juega con Sir Ambris, un clérigo humano de Cayden Calean con voto de pobreza.
- Óscar juega con Kyle Pulse, un hechicero humano especializado en evocación y con ancestros elementales de aire.
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