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aritzcirbian: Sí: me he prostituido por 128mb gratis en Dropbox! Es que el servicio es bueno, pero la versión de pago es algo cara! http://t.co/J8xW8aF1 follow me on twitter 23 minuts 24 segons ago

Trasfondos

Aritz Cirbian — Ds, 04/03/2010 - 12:10

Los PJ tienen, antes de empezar a jugar, una mínima historia sobre su orígen, y esto queda representado a nivel de juego en los trasfondos.

Un trasfondo otorga unos modificadores a las puntuaciones base de característica, así como dos habilidades innatas especiales, equivalentes a una Dote cada una.

Puedes crear tus propios trasfondos específicos de tu campaña (¡De hecho, te animamos a ello!), ya sean de tipo racial (si los PJ pueden ser de distintas especies, como en muchas aventuras de fantasía o space-opera, como El Señor de los Anillos o Star Wars), de tipo cultural (si los PJ provienen de puntas distantes del globo) o de tipo profesional (si quieres que la profesión de los PJ los diferencie), por poner sólo algún ejemplo.
Idealmente, el conjunto de trasfondos de una Campaña deben estar equilibradas en términos de juego, y lo mejor que puedes hacer para saber cómo crear los tuyos propios es observar algunos ejemplos de trasfondos que a continuación se detallan.

Trasfondos raciales de fantasía

Los trasfondos que a continuación encontrarás son aquellos que se pueden encontrar habitualmente en las campañas de fantasía heroica.

Celestial

Un celestial es una criatura "del cielo", bendecida por una entidad superior, hija de un ángel, hecha de pura bondad, etc. Obtienen un +2 a Carisma, Resistencia al daño Radiante 5 y un bonificador de +2 por cada 8 niveles cuando sanan.

Dragónido

Los dragónidos son los primos humanoides de las legendarias criaturas aladas, los dragones. Obtienen +2 a Fuerza, +2 a Constitución y -2 a Carisma, así como la capacidad de Planear y Resistencia Dragónica.
Planear: Con las pequeñas alas que tiene, un dragónido que se deje caer desde cierta altura puede planear hasta una distancia igual a dos veces dicha altura. Para ellos, este movimiento resulta como caminar.
Resistencia Dragónica: Por sus duras escamas, los dragónidos obtienen una Resistencia al Daño 5. El tipo de daño que resisten viene determinado por su color: Argénteo o Blanco, Frío; Áureo o Rojo, Fuego; Azul o Cobrizo, Eléctricidad; Broncíneo o Negro, Ácido; Platino o Verde, Veneno.

Drow / Elfo

Los elfos son seres inmortales descendientes de los dioses del bien, con una conexión enorme con la magia. Algunos de ellos, corrompidos por los dioses del mal, se transforman en los diablos elfos conocidos como Drow.
Obtienen +2 a Destreza, -2 a Constitución y +2 a Sabiduría, así como Visión en la Oscuridad y un bonificador a las defensas contra ataques mágicos de +2.

Enano

Los enanos son criaturas creadas de las entrañas de la tierra para moldearla, bajitos pero muy fornidos y amantes de los metales preciosos.
Obtienen +2 a Constitución, +2 a Sabiduría y -2 a Carisma. Son más lentos (4 casillas de movimiento) pero obtienen un modificador de +2 contra ataques que fuercen su movimiento. También obtienen Visión en la Oscuridad y la dote Enemigo Predilecto.

Éndraoz

Si los dragónidos son la fuerza de los dragones hecha hombres, se dice que los endraoz son la pura magia de los dragones reunida en un humano aún en gestación. Algunos éndraoz nacen ya con la forma lagartiana, mientras que otros viven décadas como humanos antes de ir adoptando su arcana forma.
Obtienen -2 a Constitución, +2 a Inteligencia y +2 a Sabiduría. También obtienen un bonificador de +3 a la habilidad de Magia, y Resistencia Dragónica como sus primos arriba mencionados.

Faéricos

Los faéricos son seres inmortales descendientes de la madre naturaleza y del misterioso mundo de las hadas, con una conexión enorme con la magia. Otras especies suelen confundirlos con elfos, puesto que también tienen finos y bellos rasgos y orejas puntiagudas, pero están más emparentados con los gnomos que con los elfos.
Obtienen +2 a Destreza, -2 a Constitución y +2 a Inteligencia, así como la dote Paso Faérico y un bonificador a las defensas contra ataques mágicos de +2.

Gnomo

Los gnomos son pequeñas criaturas faéricas atrapadas en el mundo de los mortales durante generaciones, con la voluntad de descubrir las maravillas del mundo como atadura a la vida.
Obtienen -2 a Fuerza, +2 a Constitución y +2 a Carisma. Son Pequeños así que sólo pueden mover 4 casillas. Pero obtienen un bonificador acumulable de +2 contra criaturas de tamaño Grande o superior. También pueden lanzar conjuros de nivel 0 sin importar la clase que elijan.

Humano

Los humanos se caracterizan por su variedad y versatilidad, así por su capacidad para crecer, crear y destruir en tiempo récord. Obtienen un +2 a una característica a elegir, así como un bonificador de +2 a una habilidad a elegir y una dote adicional a primer nivel.

Infernal

Los infernales son la contrapartida de los celestiales: hijos de súcubos o íncubos, humanos que han pactado con demonios o se han corrompido totalmente por el mal, etc. Obtienen un +2 a Carisma, así como Resistencia al Daño Necrótico 5 y un bonificador a una defensa a elegir igual a su bonificador de Carisma.

Leónido

Los leónidos son criaturas humanoides parecidas a un león, descendientes de la madre naturaleza, vigorosas y luchadoras, así como sabias y determinadas.
Obtienen un +2 a escoger entre Fuerza o Sabiduría. También obtienen un bonificador +1 a dos defensas a elegir, y Resistencia al Daño por Veneno 5.

Mediano

Los medianos son criaturas creadas de la energía positiva del mundo, de la Suerte, como denominan algunos, y recorren el planeta en busca de novedades constantes en su vida y siempre con una sonrisa en la cara, disfrutando de los pequeños placeres.
Obtienen un -2 a Fuerza, +2 a Destreza y +2 a Carisma. Como son Pequeños sólo mueven 4 casillas. Como tienen una suerta innata obtienen un modificador de +1 a todas las defensas.
También obtienen la dote Hiperactivo, que le permite dar el pasito de 5' como Acción Menor en lugar de Acción de Movimiento.

Trasfondos profesionales

Los trasfondos que a continuación se detallan ayudan a definir los rasgos de los personajes en una campaña con referencias más contemporáneas, como una de tono pulp en la que los PJ son investigadores en lucha contra fuerzas ocultas lovecraftianas.
En este caso, los trasfondos otorgan un bonificador +2 a su característica principal, habilidades entrenadas y bonificadores a dos defensas, sin dotes extraordinarias.

Agente

Un agente es una herramienta de acción de una organización, como una agencia estatal secreta. Recibe un +2 a Destreza, un bonificador +1 a las Defensas de Reflejos y Voluntad, y la Dote Habilidad Entrenada a elegir entre Sigilo o Reunir Información.

Anticuario

Un anticuario recopila el saber antiguo, por lo que recibe un bonificador +2 a la Inteligencia, y dos Habilidades Entrenadas: Humanidades y Ciencias Sociales.

Arqueólogo

Un arqueólogo es un estudioso de las artes, las costumbres y la antigüedad en general, a través de sus restos. Recibe un bonificador +1 a Sabiduría e Inteligencia, un bonificador +1 a las defensas de Reflejos y Voluntad, y una habilidad entrenada entre Humanidades, Ciencias Sociales, Magia, Reunir Información y Tecnología.

Artista

Ya sea musical, escrita, plástica o audiovisual, un Artista es alguien que depende de su creatividad. Por ello reciben un bonificador +2 al Carisma, y dos Habilidades Entrenadas a elegir entre Humanidades, Persuasión o Saber Popular.

Criminal

Un criminal es alguien que, bien por vocación, bien por necesidad, se gana la vida con alguna actividad ilegal, como un asaltador profesional o un mafioso. Reciben un bonificador +2 en una característica a elegir, un bonificador +1 a las defensas de Combate y otra a elegir, y una Habilidad Entrenada a elegir entre Sigilo, Persuasión, Engaño, Reunir Información, Saber Popular, Tecnología o Conducir.

Investigador

Un investigador es alguien que combate el crimen o resuelve misterios, ya sea un detective privado, un miembro de la policía judicial o científica o un analista criminólogo. Recibe un bonificador +2 a la Inteligencia, un bonificador +1 a dos defensas a elegir, y una Habilidad Entrenada entre Conducir, Persuasión, Reunir Información, Humanidades, Ciencias Físicas, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Iniciativa o Percepción.

Diletante

Un diletante es aquel que por suerte de algún tipo, dispone de los recursos necesarios para vivir la vida disfrutándola, consumiendo arte o haciendo de mecenas, y cultivando la mente y las relaciones sociales. Recibe un bonificador +2 al Carisma, así como dos Habilidades Entrenadas a elegir entre Humanidades, Persuasión o Ciencias Sociales.

Escritor

Un escritor es aquel que se gana la vida con sus palabras, y puede incluir a un autor literario, un periodista, etc. Recibe un bonificador +1 a Inteligencia y otra característica a elegir entre Sabiduría y Carisma, así como dos habilidades entrenadas entre Persuasión, Reunir Información, Humanidades, Ciencias Físicas, Ciencias Sociales o Ciencias Naturales.

Médico

Un estudiante es una cri

Obrero

Un estudiante es una cri

Oficinista

Un estudiante es una cri

Parapsicólogo

Un estudiante es una cri

Profesor

Un estudiante es una cri

Psicólogo

Un estudiante es una cri

Sacerdote

Un estudiante es una cri

Soldado

Un estudiante es una cri

Técnico

Un estudiante es una cri

Trasfondos Mixtos

A veces, dos criaturas de trasfondos diferentes se emparejan dando lugar a un PJ de dos orígenes diferentes.

Para crear este trasfondo mixto, basta con obtener un poco de cada trasfondo:

  • Para los modificadores de característica, divídelos por dos y suma los de ambos trasfondos.
  • Para los dos talentos, escoge uno de cada trasfondo.

Por ejemplo, vamos a crear un mestizo Enano-Gnomo:

Aplicamos los modificadores de ambos divididos entre dos: +1 a Constitución, +1 a Sabiduría y -1 Carisma por la ascendencia enana, y -1 a Fuerza, +1 a Constitución y +1 Carisma por su ascendencia Gnoma, con lo que al final nos queda: -1 a Fuerza, +2 a Constitución, +1 Sabiduría y +0 a Carisma.

Probablemente sea de tamaño Pequeño y la mitad de ambas compensaciones por movimiento reducido: un +1 contra criaturas Grandes o Mayores y un +1 a las defensas contra movimiento forzado.

De los talentos innatos elegiremos aquellos que lo hagan más adecuado a lo que queremos que sea el PJ, como por ejemplo un bardo. Así que en este caso elegiremos la Visión en la Oscuridad y la capacidad para lanzar conjuros de nivel 0 independientemente de la clase.

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