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Habilidades
Aritz Cirbian — Ds, 04/03/2010 - 20:03
En Inkless RPG, las habilidades ayudan a definir qué Características se aplican a algunas situaciones concretas y a crear personajes un poco más especializados mediante bonificadores, Dotes, etc.
Cuando un PJ se enfrenta a un desafío, el DJ mira en la lista de habilidades en busca de la más adecuada para la Prueba y el jugador tira el dado para superar la cifra señalada por el DJ, la Clase de Dificultad. La Clase de Dificultad viene determinada por la dificultad de la acción a realizar. El DJ puede encontrar más información sobre Clases de Dificultad en el capítulo de arbitraje.
El resultado de la prueba se calcula sumando al d20 la mitad del nivel del personaje, el bonificador de la característica asociada a la habilidad y cualquier otro bonificador adicional.
Prueba de Habilidad = 1d20 + 1/2 nivel + Mod. de Característica + Otros Mods. VS Clase de Dificultad
Descripción de las habilidades
Las Habilidades del juego son las que se listan a continuación. Entre paréntesis, se señala la Característica asociada a cada habilidad.
Acrobacias (Des)
Usa esta habilidad para mantener el equilibrio sobre superfícies muy estrechas, muy inclinadas y/o resbaladizas, como un equilibrista sobre una cuerda; para moverte por Terreno Difícil a velocidad normal como un indígena que conoce a la perfección la espesor de la jungla; para deshacerte de imposibles ataduras como Houdini o de terribles presas como Jackie Chan; para levantarse de un brinco sin provocar AdO como Bruce Lee; para caer de decenas de metros de altura y sufrir menos daño, como un Yamakasi; o para colgarte de la lámpara de la taverna y hacer una voltereta antes de caer sobre tu enemigo como cualquier pirata que se precie. Por citar algunos ejemplos.
La mayoría de usos de esta habilidad son parte o requieren una Acción de Movimiento.
Acrobacias recibe el Penalizador por uso de Protección Media o Pesada.
Atletismo (Fue)
Usa esta habilidad para demostrar que puedes aguantar y cruzar el canal de la mancha a nado; que puedes correr a toda velocidad persiguiendo a un oponente; saltar de edificio en edificio o de una parte del acantilado a la otra; o Trepar el edificio más alto de la ciudad o la montaña más escarpada del país.
La mayoría de pruebas de atletismo son parte de una Acción de Movimiento.
Atletismo recibe el Penalizador por uso de Protección Media o Pesada.
Ciencias Físicas (Int)
Tu personaje posee conocimientos teóricos y prácticos en los varios campos que cubren las ciencias físicas, las matemáticas y varias ingenierías.
Superando una prueba de Ciencias Físicas puedes determinar si un personaje sabe algo de campos tales como Astronomía, Química, Geología, Hidrología, Meteorología, Oceanografía, Física, Matemáticas, Arquitectura, Ingeniería, etc.
Ciencias Naturales (Int)
Superando una prueba de Ciencias Naturales, puedes saber si tu personaje posee conocimientos teóricos y prácticos específicos en uno de los varios campos que cubren las ciencias naturales, tales como Biología (Botánica, Ecología, Zoología, Microbiología), Bioquímica, Geología, Geografía física, Oceanografía, o Veterinaria.
Ciencias Sociales (Int)
Superando una prueba de Ciencias Sociales puedes saber si tu personaje posee conocimientos teóricos y prácticos específicos en uno de los varios campos que cubren las ciencias sociales, tales como Antropología, Economía, Linguística, Psicología, Psicopedagogía, Sociología, Ciencias Políticas, Geografía, Arqueología, Demografía, Derecho, Educación, Ecología Humana, Etnografía, Etnología, Geografía humana, Pedagogía, Urbanismo, Biblioteconomía e Historia.
Conducir (Des)
La conducción rutinaria, como ir a la oficina o llevar la furgoneta de una mudanza, no requiere una Prueba de Conducir. Usa las Pruebas de Conducir tan sólo cuando te encuentres con condiciones realmente adversas -como una carretera helada al borde de un precipicio- o durante una situación dramatica -por ejemplo, en una persecución donde los ocupantes de los vehículos se atacan o un viaje contrarreloj.
Conducir suele ser una acción de movimiento que permite Elegir 10, pero cuyo fallo normalmente imposibilita intentar la misma Prueba de nuevo.
Conducir recibe el Penalizador por uso de Protección Media o Pesada.
Engaño (Car)
Engaño mide tu habilidad para disfrazar la mentira de verdad, incluyendo tu capacidad para la charlatanería, la omisión, la falsificación, el disfraz y la mentira llana.
Usa una Prueba de Engaño para causar una confusión temporal, pasar como alguien que no eres o usar documentos falsos como si fueran auténticos, entre otros usos.
Engaño siempre es una prueba enfrentada contra la Voluntad (si se trata de información engañosa), la Percepción (si se trata de una apariencia -un disfraz o una falsificación- o de una distracción) o la Iniciativa (si se trata de una finta en combate) del personaje o personajes que tengan contacto con tu engaño, ya sea quien intentas engañar o un testigo. Como en una Prueba Enfrentada normal, debes superar su Prueba de Voluntad para tener éxito.
Puedes Elegir 10, aunque si fallas la Prueba de Engaño es probable que no puedas volverlo a intentar en las mismas circunstancias. Puedes repetir tantos intentos de finta como quieras.
Humanidades (Int)
Superando una prueba de Humanidades, puedes saber si tu personaje posee conocimientos teóricos y prácticos específicos en uno de los varios campos que cubren las humanidades, tales como Antropología, Arte e Historia del Arte, Literatura y Filología, Historia, Teología y Religión, Filosofía, Lingüística, Música, Semiótica, Semiología y Ciencias de la Información.
Iniciativa (Des)
Usa esta habilidad para tener ventaja en situaciones dramáticas. Puedes Elegir 10, y no requiere el uso de ninguna acción.
El resultado de una Prueba de Iniciativa determina el order de actuación cuando empieza una pelea. Todos los personajes que participan de ella deben hacer una Prueba de Iniciativa, y actúan en orden, de mayor a menor. Cuando todos los personajes han actuado, se vuelve a empezar el turno por el personaje con mayor puntuación en la Prueba, actuando en orden de mayor a menor Iniciativa.
Cuando un oponente intente hacerte una finta en combate, realiza una Prueba de Iniciativa enfrentada a su Prueba de Engaño. Si consigues igualar o superar su resultado, su finta fracasa.
Iniciativa recibe el Penalizador por uso de Protección Media o Pesada.
Magia (Int)
Usa esta habilidad para determinar qué sabe tu personaje sobre lo mágico, lo oculto, lo paranormal, lo sobrenatural, o incluso si puede identificar un hechizo con precisión. Úsala también para realizar muchos rituales, así como para usar objetos mágicos sin haberlos identificado.
Puedes Elegir 10, pero no podrás volverlo a intentar en al menos 24 horas, lo que hace imposible volver a intentarlo en la mayoría de casos.
Montar (Des)
La mayoría de acciones habituales sobre una montura no requieren una Prueba de Montar. Un personaje puede montar, desmontar, cabalgar o trotar sin una prueba de Montar. Sin embargo, montar en condiciones adversas como un combate o conseguir que la montura lleve a cabo movimientos especiales sí requiere una Prueba de Montar.
Una Prueba de Montar permite Elegir 10, y habitualmente requiere el uso de una acción de movimiento.
Montar recibe el Penalizador por uso de Protección Media o Pesada.
Percepción (Sab)
Percepción es la habilidad que te permite vislumbrar a tus enemigos antes que efectúen una emboscada contra tí, encontrar la entrada secreta a la cripta, detectar una falsificación, etc.
La mayoría de veces se puede Elegir 10 y repetir la Prueba más tarde, excepto en los casos de urgencia en que la situación cambie, claro.
Persuasión (Car)
Usa esta habilidad para ligarte a la chica de la barra, convencer a tus conciudadanos de que te voten o al rey de que te perdone la vida, para intimidar a tus enemigos o para crear maravillosas obras de arte. En definitiva, para hacer que los demás reaccionen ante tí como tú deseas.
¡Pero piensa que la primera impresión es clave, así que rara vez podrás volverlo a intentar!
Pilotar (Des)
Una cosa es conducir un taxi y otra muy diferente es pilotar una avioneta rumbo a Panamá; no todo el mundo sabe hacerlo. Para hacer eso y otras proezas aéreas como pilotar un caza por el medio de Barcelona, hacer que el helicoptero dé una vuelta de campana, o esquivar la montaña en el último momento mientras te peleas con un espía ruso, debes superar sendas Pruebas de Pilotar.
Además, es incómodo hacerlo demasiado cargado, así que Pilotar recibe el Penalizador por uso de Protección Media o Pesada.
Reunir Información (Car)
Buscar un libro tranquilamente en una biblioteca sin prisas ha quedado claro que es una prueba fácil de Percepción. Pero buscar dónde se esconde el bandido que buscas, dónde encontrar la mejor droga u otras informaciones delicadas de esas que hay que conseguir preguntando por ahí, es una Prueba en toda regla de Reunir Información.
Las Pruebas de Reunir Información suelen permitir elegir 10 y poderse repetir en las mismas circunstancias, pero ese no suele ser el caso.
Saber Popular (Int)
Superando una prueba de Saber Popular, puedes saber si tu personaje posee conocimientos teóricos y prácticos específicos en uno de los varios campos de Saber Popular, como cual es el último ganador de Gran Hermano, qué disco de los Beatles grabaron en directo y cual no, qué clase del World of Warcraft es más poderosa o el mejor cuento para que el niño se duerma rápido.
Sanar (Sab)
Sanar es la habilidad de parar la hemorragia mortal lo suficiente para que llegue la ambulancia, para practicar los primeros auxilios, o para curar con éxito una enfermedad leve.
Sanar puede usarse para ayudar a un aliado que esté muriéndose a Estabilizarse, superando una CD igual a 10-(Puntuación negativa de Puntos de Vida).
Sigilo (Des)
Un ninja infiltrándose en la corte del emperador para asesinarlo, un saqueador de tumbas que no quiere que el fantasma del faraón lo detecte, o un adolescente volviendo borracho de fiesta e intentando no hacer ruido al entrar en casa son tres ejemplos de personajes que necesitan pasar pruebas de Sigilo para tener éxito.
Muchas veces, las pruebas de sigilo son Pruebas enfrentadas, ya que aquellos contra los que van las acciones de Sigilo pueden enterarse a través de una tirada de Percepción, siendo ésta la Clase de Dificultad de la Prueba de Sigilo.
Supervivencia (Sab)
Encender un fuego de campo estando de vacaciones no requiere una prueba de habilidad, pero cuando hay que recordar las enseñanzas de los Boy Scouts y hacerse una tirolina con materiales del bosque, Robin Hood caza para sobrevivir tras ser expulsado de sus tierras, o Aragorn rastrea las huellas de los Uruk-Hai para encontrar a los medianos, los tres personajes deben superar pruebas de Supervivencia para comprobar si tienen éxito en su empeño.
Habitualmente, las pruebas de supervivencia y se puede Elegir 10 y pueden repetirse, a costa de una gran cantidad de tiempo, en el que es posible que cambien las condiciones.
Tecnología (Int)
Usa esta habilidad para comprobar si tu PJ tiene conocimientos teóricos y prácticos sobre Informática avanzada, Mecánica tanto de turismos como aeronáutica, Creación de gadgets, Relojería, desactivación de explosivos, y otro tipo de pruebas en que el ingenio se deba encontrar con el conocimiento técnico y la práctica de riesgo.
Cuando no sea una situación de máxima tensión, puedes Elegir 10 y probablemente puedas repetir la prueba aportando de nuevo los materiales.
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