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aritzcirbian: Sí: me he prostituido por 128mb gratis en Dropbox! Es que el servicio es bueno, pero la versión de pago es algo cara! http://t.co/J8xW8aF1 follow me on twitter 18 minuts 44 segons ago

Dotes

Aritz Cirbian — Ds, 04/03/2010 - 15:08

Las dotes son habilidades especiales aprendidas, talentos innatos o técnicas otorgadas a los personajes que los hacen algo únicos al otorgarles beneficios únicos. Al crear un nuevo PJ, éste gana una dote de la lista (o más si su trasfondo lo permite, como los Humanos), y puede volver a escoger una nueva dote cuando gana un nuevo nivel impar (3º, 5º, 7º, etc.).

Algunas dotes aquí descritas permiten elegirse múltiples ocasiones apilando sus beneficios. Si es así, se detalla tras la palabra "Mejora".

Nombre Beneficios
Aliento de Dragón
Una vez por escena, el PJ puede escupir el poder mortal de su linaje, afectando a todo lo que se encuentre en un cono de 3 casillas de largo. Es un Ataque con Destreza +2 contra Reflejos que hace daño por 1d6+Con. El tipo de daño se determina por el tipo de dragón del cual procede el PJ, igual que el de la Resistencia al Daño.
Requiere
que el PJ sea Dragónido, Éndraoz o un mestizo que incluya alguno de esos trasfondos.
Mejora
: Puede elegirse hasta tres veces, para ganar 1d6 de daño adicional y aumentar +1 el bonificador al ataque. Si se elige una cuarta vez, los dados de daño se convierten en d8s.
Andar entre Sombras Siempre que, en tu turno, te muevas a al menos 3 casillas de donde empezaste el turno, ganas Ocultación Total.
Ataque Furtivo Ganas un bonificador al daño de +1d6 cuando impactas con un ataque contra enemigos que te otorguen Ventaja de Combate.
Mejora: Puedes elegir esta dote hasta 5 veces.
Auxilio Resolutivo Como Acción Estándar, tantas veces por escena como tu modificador de Carisma (mínimo 1), llenas una zona de Estallido de radio igual a 1/2 nivel casillas (mínimo igual a tu modificador de Carisma) de energía positiva. Aquellos aliados que estén sometidos a alguna condición adversa, pueden salvar contra ésta con un bonificador igual a tu modificador de Carisma.
Canalizar el Bien Como Acción Estándar, tantas veces por escena como tu modificador de Carisma (mínimo 1), llenas una zona de Estallido de radio igual a 1/2 nivel casillas (mínimo igual a tu modificador de Carisma) de energía positiva. A tus aliados los sanas por 1d6+Sab. A los muertos vivientes en el alcance, les causas esa misma cantidad de daño radiante, o la mitad si fallas el ataque. Si impactas, también los Empujas por 3+Car casillas y quedan Immobilizados hasta el final de tu siguiente turno.
Mejora
: puedes escojer de nuevo esta dote, ganando un nuevo dado de daño cada vez, aunque no puedes ganar esta dote dos veces seguidas (si la has obtenido a nivel 3º, no puedes volverla a obtener hasta nivel 7º, por ejemplo). También puedes escogerlo hasta dos veces más, a partir de 11º y 21º nivel respectivamente, para aumentar a d8 y d10 respectivamente los dados a tirar para sanar y dañar.
Crítico Mejorado Elige un Grupo de Armas o una Escuela de Conjuros. Tus ataques de dicho Grupo o Escuela son Críticos con una tirada de 19.
Mejora
: puedes tomar esta Dote de nuevo, escogiendo otro Grupo de Armas o Escuela de Conjuros sobre el que aplicar su beneficio.
A partir de 10º nivel, puedes volver a elegir esta Dote para que tus ataques con un Grupo o Escuela para el que ya hubieras elegido esta dote sean Críticos con una tirada de 18. A partir del 20º nivel, puedes elegir esta dote una 3ª vez para el mismo Grupo o Escuela para obtener Críticos con un 17.
Desafío del Cazador Como Acción Menor, puedes designar al enemigo más cercano a ti como tu Presa. Una vez por turno, puedes causar 1d6 de daño adicional a tu Presa. El efecto del desafío permanece activo hasta el final de la escena, hasta que la presa cae, o hasta que designas una nueva presa.
Mejora: Puedes escoger esta dote hasta tres veces para aumentar en 1d6 el daño adicional en cada elección. Puedes mejorarla una 4ª y 5ª vez para aumentar los dados de daño a d8 y d10 respectivamente.
Desafío de Combate Cuando realices un ataque contra un enemigo, puedes optar por Marcarlo como Acción Gratuita. Diche enemigo obtendrá un penalizador de -2 a los ataques que realice contra objetivos que no seas tú. Esta marca dura hasta el final de tu siguiente turno, y una marca en un nuevo objetivo anula una marca anterior. Si el enemigo se aleja de tí (aunque lo haga con un Pasito) o ataca a un aliado tuyo, podrás realizar un Ataque Básico como Interrupción immediatamente.
Mejora: En lugar de un Ataque Básico, puedes realizas una Acción Estándar como Acción de Oportunidad contra un enemigo marcado que se mueva o ataque a un aliado.
Desafío de Honor Como Acción Menor, y sólo una vez por turno, puedes marcar a uno de tus enemigos que se encuentre a Distancia Lejana de Combate (hasta tu movimiento). El objetivo sigue marcado hasta que lo apliques a otro objetivo o no consigas enfrentarte al primero. Una criatura sólo puede sufrir una marca a la vez, así que una nueva marca sustituye a otra anterior.
Mientras esté marcada, la criatura objetivo del Desafío de Honor sufre una penalización de -2 a sus ataques contra criaturas que no sean tú. También sufre daño Radiante igual a 3+Car la primera vez que impacta contra alguien que no seas tú.
Antes del final de tu siguiente turno, debes enfrentarte al objetivo o cambiar de objetivo, o no podrás usar el Desafío de Honor hasta el siguiente turno. Se considera enfrentado cuando se acaba el turno adyacente al objetivo o atacándolo antes del final del turno.
Diletante Una vez por escena, puedes obtener los beneficios de una dote que posea cualquiera de tus aliados y que requiera el uso de una Acción, como si tuvieras dicha dote.
Disparo en Primícia Si ninguno de tus aliados está más cerca de tu objetivo que tu, ganas un bonificador de +1 a tus Ataques a Distancia contra dicho objetivo.
Mejora: Puedes escoger esta dote hasta tres veces para aumentar el bonificador a +2 y +3 respectivamente.
Fuerza Interior Una vez por escena, puedes gastar una Acción Menor para ganar un bonificador igual a tu modificador de Fuerza al daño de tu siguiente ataque.
Furia Vengativa Una vez por escena, puedes ganar un bonificador +1 a un ataque contra un enemigo que te haya atacado con éxito desde tu último turno. Si impactas, añade al daño ocasionado tu bonificador de Carisma.
Gran Fortaleza +2 a la defensa de Fortaleza.
Mejora
: Puede escogerse hasta tres veces para acumular sus efectos.
Habilidad Entrenada Obtienes un bonificador de Entrenamiento de +3 a una habilidad de tu elección.
Mejora
: Puedes escoger de nuevo esta dote y aplicarla a una nueva habilidad, pero no puedes aplicarla varias veces a la misma.
Hendedura Cuando reduces a un oponente a 0PV o realizas un impacto crítico, puedes hacer un Ataque Básico contra un oponente a tu alcance como Acción Gratuita.
Mejora
: Puedes escoger de nuevo esta dote para ganar un Ataque Básico adicional al poder usar la Dote, hasta un máximo igual a tu Bonificador de Sabiduría o Carisma.
Imposición de Manos Como Acción Estándar, puedes tocar a una criatura y sanarla por valor de 1d10+Sab. El PJ sufre daño por la cuantía sanada por el d10.
Inspirado En una situación de tensión, como un combate, puedes gastar una Acción Estándar para obtener un bonificador de +1 en una tirada de tu elección hasta el final de tu siguiente turno.
Líder con Iniciativa Tú y tus aliados a 10 casillas o menos que puedan verte y oírte, ganais un Bonificador +2 a la Iniciativa.
Linaje del Caos Cada día, al despertar, haz una tirada de 1d10 para determinar un tipo de daño en la siguiente tabla.
1d10 Tipo de Daño
1 Ácido
2 Frío
3 Fuego
4 Fuerza
5 Electricidad
6 Energía Negativa
7 Veneno
8 Psíquico
9 Energía Positiva
10 Sónico

Hasta el siguiente descanso completo, ganas una resistencia a ese tipo de daño y un bonificador al daño de todos tus impactos críticos del tipo correspondiente e igual a la mitad de tu nivel de personaje.

Lucha con Dos Armas Como parte de un Ataque que no sea básico, puedes hacer un Ataque Básico con tu segunda arma, independiente del primero.
Metabolismo Rápido Recuperas tus Puntos de Vida y de Gracia el doble de rápido de lo normal. Además, si has perdido Puntos de Vida en una situación de tensión, como un encuentro o escena de combate, ganas regeneración 2 durante la misma.
Mejora
: Puedes elegir hasta dos veces más esta dote, aumentando a 4 y 6 respectivamente la regeneración.
Mobilidad Defensiva Ganas un bonificador +2 a la Defensa de Combate contra AdOs.
Pacto Estelar Cuando reduces a un oponente sobre el que tengas una marca activa a 0 Puntos de Vida, ganas un bonificador +1 a una sola tirada a tu elección que realices hasta el final de tu próximo turno. Si en el mismo turno has reducido a más oponentes a 0pv, ganas un bonificador +1 por cada oponente adicional abatido, hasta un máximo igual a tu bonificador de Carisma.
Pacto Faérico Cuando reduzcas a un oponente sobre el que tengas una marca activa a 0 Puntos de Vida, puedes teletransportarte como Acción Gratuita a una distancia igual o menor a tu Bonificador de Carisma.
Pacto Oscuro Cuando reduces a un oponente sobre el que tengas una marca activa a 0 Puntos de Vida, ganas Puntos de Gracia igual a tu Bonificador de Carisma.
Paso Faérico Una vez por escena, como Acción de Movimiento, permite al PJ teletransportarse a una distancia igual o inferior a su movimiento.
Requiere
que el PJ sea elfo, fáerico, gnomo u otra criatura de ascendencia faérica.
Poder de la Imposición Una vez por escena, como Acción Gratuita, puedes designar una criatura sobre la que hayas lanzado un conjuro y que dicho conjuro provoque un efecto que dura hasta que la criatura supera una Salvación. Dicha criatura sufre una penalización a las salvaciones contra tu conjuro igual a tu Bonificador de Sabiduría.
Precisión Impresionante Una vez por escena, como Acción Gratuita, el jugador puede repetir una tirada de Ataque que no le guste. Independientemente del resultado, debe quedarse con la segunda tirada.
Presencia Inspiradora Un aliado que pueda verte puede gastar una Acción Estándar para realizar un Ataque Básico y ganar Puntos de Vida iguales a la 1/2 de tu nivel + tu modificador de Carisma.
Presencia Táctica Un aliado que pueda verte puede gastar una Acción Menor al realizar un ataque para ganar un bonificador a dicho ataque igual a la mitad de tu bonificador de Inteligencia.
Reacción Faérica La primera vez que sufres daño en una escena o encuentro, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.
Requiere
que el PJ sea elfo, fáerico, gnomo u otra criatura de ascendencia faérica.
Reflejos Relámpago +2 a la defensa de Reflejos.
Mejora
: Puede escogerse hasta tres veces para acumular sus efectos.
Ritualista Puedes intentar lanzar conjuros de cualquier nivel en la modalidad Ritual.
Saber del Sanador
Cuando uses tu magia para sanar a una criatura, puedes sumar tu bonificador de Sabiduría a la puntuación sanada, independientemente del estilo de magia que poseas.
Segunda Oportunidad Una vez por escena, cuando un ataque te impacta, obligas al enemigo a repetir la tirada y quedarse con el segundo resultado, aunque sea menor.
Superior en Combate Ganas un bonificador igual a tu bonificador de Sabiduría a tus Ataques de Oportunidad. Si un movimiento provocó dicho AdO, éste queda interrumpido, aunque el objetivo puede usar las acciones restantes para proseguirlo.
Talento de Armas Escoge un Grupo de Armas. Obtienes un bonificador de +1 a tus ataques con dicho grupo de armas y a tus defensas contra ataques realizados con ese grupo de armas.
Mejora: Puedes escoger esta dote varias veces, aplicándola cada vez a un grupo de armas diferente.
Tanque Reduces la penalización al movimiento por llevar protecciones medias o pesadas en 1 casilla.
Mejora: Lo reduces en una casilla adicional, ignorando totalmente la penalización. Si escoges esta dote por tercera vez, obtienes un bonificador +1 a la Defensa de Combate si llevas algún tipo de protección y puedes descansar con la protección puesta sin sufrir fatiga.
Técnica de Combate Elige una maniobra de ataque, como Cargar, Derribar, Desarmar, etc. Tus ataques de ese tipo no causan Ataques de Oportunidad.
Mejora: Puedes elegir esta dote de nuevo para elegir una maniobra diferente, o para mejorar una Técnica de Combate anterior. En este segundo caso, tu ataque con dicha maniobra puede ser una Acción Estándar, y no sólo un Ataque Básico.
Uno para Todos Escoge una de las siguientes habilidades: Diplomacia, Iniciativa, Percepción. Otorgas un bonificador de +1 en la habilidad que hayas escogido a los aliados que se encuentren a 10 casillas o menos de ti. Mejora: Puedes elegir esta dote varias veces, aplicándola a otra habilidad o hasta tres veces a la misma habilidad.
Voluntad de Hierro +2 a la defensa de Voluntad.
Mejora
: Puede escogerse hasta tres veces para acumular sus efectos.

Dotes que requieren más de 10º Nivel

Nombre Beneficios
Acción Anticipada Cuando gastas un Punto de Acción para ganar una acción adicional, también ganas una Acción de Movimiento adicional que puedes gastar cuando desees.
Acción Bendita Cuando gastas un Punto de Acción para ganar una acción adicional, tus aliados a 5 casillas o menos de ti recuperan Puntos de Gracia igual a tu Bonificador de Sabiduría.
Acción Campeona Cuando gastas un Punto de Acción para ganar una acción adicional, los oponentes adyacentes a ti sufren un penalizador -1 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.
Acción Dañina Cuando gastas un Punto de Acción para ganar una acción adicional en el turno, añades la mitad de tu nivel al daño que causan tus ataques en dicho turno.
Acción Defensiva Cuando gastas un Punto de Acción para ganar una acción adicional en el turno, obtienes un bonificador de +4 a tu Defensa de Combate y tus Reflejos hasta el inicio de tu siguiente turno.
Acción Meditada Puedes gastar un Punto de Acción para repetir una tirada, en lugar de ganar una Acción adicional.
Acción Ofensiva Cuando gastas un Punto de Acción para ganar una acción adicional en el turno, obtienes un bonificador de +4 a tus ataques hasta el inicio de tu siguiente turno.
Alerta Máxima Tu y tus aliados a 5 casillas de ti no podéis ser sorprendidos. Además, tu prueba de Iniciativa para determinar el orden de un combate la realizas por duplicado y eliges el resultado que más te plazca.
Antepasados Ritualistas Cuando realices un ritual, puedes hacer que un espíritu por cada cuatro niveles de personaje aparezca y te ayude. Cada espíritu convocado cuenta como una persona adicional realizando el ritual y te proporciona un +2 a las pruebas del mismo como si tuvieran éxito automáticamente en la prueba de Ayudar a Otro.
Caminante Decidido Reduces la penalización al movimiento por Terreno Difícil en una casilla.
Mejora: Puedes ganar esta dote tantas veces como desees, acumulando sus efectos.
Combatiente al Filo La primera vez que pierdes Puntos de Vida en un encuentro, ganas una Acción Estándar como Reacción Immediata.
Conexión Astral Cuando obtengas esta dote escoge un tipo de energía entre Electricidad, Positiva o Sónica. Cuando un enemigo que haya sufrido Daño de Vida empiece su turno a 5 casillas o menos de ti, éste sufre daño de dicho tipo de energía por valor igual a tu modificador de Carisma.
Control del Cuerpo Reduce el movimiento forzado que sufras en 1 casilla.
Mejora: Puedes ganar esta dote tantas veces como desees, acumulando sus efectos.
Crítico Brutal Elige un Grupo de Armas o Escuela de Conjuros. Tus impactos Críticos con dicho Grupo o Escuela hacen que el objetivo te otorgue Ventaja de Combate.
Requiere: Crítico Mejorado, aplicado al mismo Grupo o Escuela.
Mejora: Tus aliados también ganan Ventaja de Combate contra el oponente afectado por tu Crítico Brutal.
Experiencia Desafiante Puedes marcar una criatura adicional, y los ataques que realices contra criaturas que hayas marcado obtienen un bonificador adicional de +1.
Mejora: Puedes elegir esta dota varias veces, hasta un máximo igual a tu Bonificador de Sabiduría.
Hombre de Acción Cuando gastas un Punto de Acción para ganar una acción adicional en el turno, también ganas un bonificador +4 a tus ataques hasta el inicio de tu siguiente turno.
Infiltrador Nato Cuando reduces a 0 Puntos de Vida a un oponente de nivel igual o superior al tuyo o realizas un Impacto Crítico contra un oponente de nivel igual o superior al tuyo, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.
Juego Sucio Añade tu bonificador de Sabiduría al daño de tus ataques contra objetivos que otorguen Ventaja de Combate.
Mejora: Puedes elegir esta dote varias veces y acumular sus efectos, pero nunca puedes elegirla más veces que Ataque Furtivo (mínimo 1).
Mente Afilada Cuando un oponente ataca contra tu Defensa de Voluntad y tiene éxito, sufre daño Psíquico igual a tu modificador de Carisma.
Reacción Feroz Cuando tanto tus Puntos de Vida como de Gracia son reducidos a 0, antes de caer inconsciente y como Acción de Interrupción, puedes gastar un Punto de Acción para obtener una Acción adicional.
Además, siempre que uses un Punto de Acción para ganar una Acción adicional, obtienes un bonificador +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Sanguinario Tus ataques causan Daño Continuado igual a la mitad de tu nivel hasta que los oponentes afectados superen una Salvación correspondiente.
Una Buena Acción Cuando gastas un Punto de Acción para ganar una acción adicional en el turno, un oponente que tu elijas y que esté a 5 casillas o menos de ti sufre daño continuado de energía positiva igual a tu nivel de personaje.

Dotes que requieren más de 20º Nivel

Nombre Beneficios
Destino Por Escribir Cuando gastas un Punto de Acción, puedes otorgar a todos tus aliados a una distancia en casillas igual o inferior a tu nivel una Acción Estándar en lugar de obtenerla tu mismo. Dicha Acción deben usarla immediatamente en orden de Iniciativa o perderla.
Requiere 21º nivel.
Enemigo a la Altura Gastando una Acción Menor, puedes designar al enemigo más cercano a ti como tu Enemigo a la Altura. Hasta el final de tu siguiente turno, o hasta que asignes un nuevo Enemigo a tu Altura, tus ataques ignoran la resistencia al daño de dicho oponente.
Requiere 21º nivel.
Espíritu Resistente
Una vez al día, cuando mueres, puedes separar tu espíritu de tu cuerpo. En tu forma espiritual, vuelves a tener el máximo de Puntos de Vida y de Gracia, pero te vuelves insubstancial e incorpóreo. En esta forma, no puedes realizar rituales, usar objetos mágicos corpóreos, ni lanzar conjuros del nivel más alto al que tengas acceso. Si mueres en esta forma, tu muerte es definitiva.
Requiere 24º nivel.
Recuperacin Milagrosa La primera vez que, cada día, tanto tus Puntos de Vida como tus Puntos de Gracia son reducidos a 0 o menos, recuperas immediatamente la mitad de tus PV y PG máximos.
Requiere 24º nivel.
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