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aritzcirbian: @asueldodemoscu apuesto a que como su avatar o las sicav: lleno de mariachis ;) follow me on twitter 2 dies 23 segons ago

6. Mundo de Juego

Aritz Cirbian — Dv, 01/01/2010 - 20:05

Cómo usar este capítulo

Usa este capítulo para conocer las particularidades del mundo en el que se desarrolla la campaña, de las gentes y razas que lo pueblan, y de los héroes que han de surgir. 

En el primer apartado, Ansalon, se relata la historia del continente del mismo nombre -donde se desarrolla la acción de la campaña- y se describe la geografía actual del mismo. El conocimiento aquí expuesto es el común a la mayoría de gentes de Ansalon, por lo que no pongas límites a tu curiosidad. 

En el siguiente apartado, Razas, se describen las diferentes gentes que pueblan ansalon y cuáles pueden jugarse como PJs. 

Finalmente, en Héroes se describen los diferentes arquetipos de héroes presentes en Ansalon y cómo pueden jugarse.

Toda la información de este capítulo puede aparecer ampliada en los apartados de Línea Temporal, Narrativa, Lugares, Criaturas, y otros apartados de la sección de Dragonlance, así como en las reglas Inkless, como Trasfondos y Clases.

Ansalon 

Un poco de historia

Estamos en el año 351 después del Cataclismo. Hace tres siglos y medio, los Dioses hicieron caer una montaña de fuego sobre la legendaria ciudad de Istar y se marcharon de Krynn, dejando a los mortales al cargo de un mundo medio derruido y sin la ayuda de la magia divina. 

Las consecuencias del Cataclismo han perdurado durante siglos. Plagas y hambrunas se propagaron rápidamente. Los miembros de la milenaria orden de caballería encargada de la justícia en todo el continente, los Caballeros de Solamnia, son castigados y perseguidos por las muchedumbres, que los usan como chivo expiatorio. El caos y el pillaje se extienden rápidamente, y las naciones se repliegan en sí mismas, aislándose. 

Un nuevo movimiento religioso humano, los buscadores, surge a la par que las gentes empiezan a buscar nuevas respuestas a sus necesidades sociales y espirituales. 

Atemorizados, pero organizados bajo el estandarte del gran archimago Fistandantilus, enanos de las colinas y humanos intentan entrar en el reino de Thorbardin (pronunciado zor-bar-DIN) en busca de comida y refugio dando comienzo a la Guerra de Puertaenana. Nadie más sabe cómo ocurrió, pero algo acabó con los ejércitos enanos y de Fistandantilus, así como con la gran fortaleza de zhaman (za-MAN), y nunca más se ha sabido nada del archimago o de los enanos de Thorbardin, excepto que el héroe enano Kharas, asqueado porque sus hermanos se peleen entre ellos, también desaparece llevándose el Martillo de Honor, que a partir de entonces es conocido como el Martillo de Kharas. 

Años después, en el 348dC, empiezan a llegar rumores de un gran ejército de reciente aparición, autodenominado Ejército de los Dragones, que ha reunido a varias naciones en crisis al este y ha empezado a conquistar territorios, empezando por balifor (BA-li-for) y Nordmaar (NOR-mar). Se dice que los elfos de Silvanesti han tenido que huir hacia Ergoth (ER-goz), y el Ejército de los Dragones avanza hacia el oeste. 

A finales del verano de 351 dC, el Ejército de los Dragones empieza la invasión de Abanasinia, y los héroes están en medio. 

Un poco de geografía

Los héroes de las CGD empiezan sus andanzas al sur de las montañas Kharolis (ca-RO-lis), que dividen por la mitad a modo de ecuador la península de Abanasinia. Al norte de las montañas se encuentra el bosque de Qualinesti, con la Torre de Wayreth -la útlima torre de Alta Hechicería habitada. Más al norte se encuentra el Triángulo de los Buscadores -que son las tres ciudades dominadas por los Buscadores: Haven, Portal y Solace- y las llanuras, dominadas por varias tribus de nómadas. 

Abanasinia está situada hacia el oeste de Ansalon, con las islas de Ergoth más al oeste por vía marina, y el glaciar del Muro de Hielo más al sur de la bahía del mar de Sirrion. 

Al norte se encuentra Solamnia, más allá de los mares dominados por corsarios, y al este de los puertos libres como Tarsis, el reino élfico de Silvanesti. 

Calendario

Ansalon es una realidad alternativa a nuestro tiempo, por lo que su tiempo es idéntico al nuestro: 365 días y 4 horas al año y 24 horas diarias. 

Sin embargo, puesto que no disponen de tradiciones como la romana, sino de la solámnica o la élfica, sus meses y días se llaman de una forma diferente.

Meses

Nocheinvernal, Profundoinvierno, Albaflor, Lluviaflor, Verdelecho, Hogardeverano, Plenoverano, Findeverano, Cosechaotoñal, Ocasotoñal, Negrotoño, Nuevoinvierno 

Días

Lunitari, Nuitari, Solinari, Majere, Shinare, Zivilyn y Gilean 

Lunas

El cambio más importante de Krynn es el calendario lunar, pues Krynn no tiene una sino tres lunas, que para los Magos de Alta Hechicería es su fuente de poder. 

Solinari. La luna blanca tiene un ciclo de 36 días, y es la fuente de poder de los magos blancos. 

Lunitari. La luna roja es más pequeña que solinari, y tiene un ciclo de 28 días. 

Nuitari. La tercera luna es para la mayoría una leyenda, pues se dice que sólo los magos de negra túnica, los que la usan como fuente de poder para sus hechizos nigrománticos, pueden verla en el firmamento. Sólo ellos saben que es la más pequeña y que tiene un ciclo de apenas ocho días.

Razas 

Celestiales

Ni siquiera las leyendas populares hablan ya de aquellas criaturas celestiales que los dioses enviaron hace milenios para enseñar a los mortales las virtudes de la magia positiva. 

Dragónidos 

En las CGD, los dragónidos son más conocidos como draconianos u hombres-dragón, y son una aberración creada por los hechiceros del ejército de los Dragones como tropas de élite. Son una raza jugable, pero tan sólo a partir de los niveles medios, y con la excepción de los Dragónidos Áureos, que son representados por los Éndraoz. 

Drow 

Los drow de Ansalon no son más que elfos que han sido proscritos por atentar contra las tradiciones de su pueblo, como son los crimenes de sangre o sexuales, o practicar hechicería oscura. 

Son una raza jugable, siempre que mantengan las mismas tendencias éticas que el resto de compañeros. 

Elfos 

Los elfos se dividieron hace muchísimos años entre los Silvanesti del este y los Qualinesti de Abanasínia. Tan sólo estos últimos salen esporádicamente de sus fronteras para relacionarse con los humanos de alrededor en los tiempos que corren, aunque su presencia en el grupo puede requerir de una buena explicación. 

Éndraoz 

Los Éndraoz de las CGD no son humanos convertidos en magia dragónica pura, sino que son otro tipo de draconianos, más enfocados a la magia que sus hermanos Dragónidos. Tan sólo son una raza jugable a niveles altos. 

Enanos 

Pese a que desde la Guerra de Puertaenana no se sabe nada de los enanos de Thorbardin, algunos neidar -enanos de las colinas- han seguido recorriendo el mundo en busca de una vida mejor, por lo que jugar a un neidar es una buena opción. 

Faéricos 

Los faéricos son una de las muchas criaturas que se pueden encontrar en el Bosque Oscuro de Abanasinia, al servicio del señor del bosque. Precisamente por su papel de guardianes del bosque, nunca lo abandonan, por lo que no resultan ser un trasfondo de PJ válido.

Gálgotas y gigantes 

Ninguna de estas dos especies existen en ansalon, por lo que no son una raza jugable. 

Gnomos

Originarios de Montenoimporta, los gnomos de Krynn son criaturas obsesionadas por la tecnología, nerviosos y ávidos de conocimientos. 

Un gnomo que esté realizando su “tesis” puede haber abandonado su patria para acercarse a otro rincón de ansalon como PJ. 

Humanos

Los humanos son la especie más numerosa en buena parte del continente, especialmente en Abanasinia y Solamnia, por lo que son la elección más común como trasfondo de pj.

Infernales y Leónidos

Del mismo modo que los celestiales, no hay ninguna prueba de la existencia de los infernales, aunque pueden ser una raza jugable en Krynn. Los leónidos no existen en Krynn.

Medianos

Los medianos de Krynn son conocidos como Kender (QUEN-der), y son gentes alegres y sociables, con pasión por las nuevas experiencias, las aventuras y los descubrimientos. No comparten el concepto humano de propiedad, sino que consideran que todo aquello que otros no usen puede reclamarse para usarse, y una de sus mayores aficiones son intercambios de pertenencias usadas con viajeros. Su extrema curiosidad prácticamente los hace inmunes al miedo, lo que los convierte en excelentes candidatos para PJ.

Semielfos

En las CGD, los semielfos son un colectivo minoritario y fruto de relaciones mal vistas o no consentidas -violaciones, en efecto. Suelen ser mal vistos por humanos -que envidian su alargada vida y cualidades superiores- y elfos -que los consideran seres inferiores, casi indignos de vivir entre ellos. Esta dualidad es un interesante punto de partida para un PJ.

Semiorcos

En tanto que los orcos no existen en Krynn, tampoco existen sus descendientes mestizos. 

Héroes 

Luchadores 

Ansalon lleva más de tres siglos y medio en guerra casi permanente, por lo que abundan los mercenarios, los soldados, los guardas y  los cazadores. Los caballeros son escasos, puesto que sus linajes están proscritos en buena parte del continente, pero son excelentes elecciones como PJ. Los humanos de las llanuras de Abanasinia también sienten gran admiración por los grandes y fieros guerreros.

Expertos

Aunque el conocimiento ha quedado bastante apartado de la vida normal de los habitantes de Ansalon, aún quedan reductos de sabiduría y nuevos adeptos, como los buscadores. 

Las historias y el arte popular siguen interesando al pueblo, más necesitado de líderes y referentes que nunca. Y en un mundo de campesinos, los artesanos se han convertido en gentes respetadas, por lo que algunos agraciados se convierten en hombres orquesta, realizando los encargos que reciben. 

Algunos cazadores o guardabosques incluso se han especializado en conocer una zona determinada, asegurando el equilibrio de la fauna y usando métodos indirectos, como trampas. 

Lanzadores de conjuros 

Los lanzadores de Ansalon consideran que sólo hay dos tipos de magia: la arcana y la divina. El resto de lanzadores de conjuros de Ansalon son perseguidos bajo acusaciones de brujería, ya sea por los mundanos habitantes de los reinos o por los magos de alta Hechicería, que consideran que aquellos que no se someten al control de sus órdenes son un peligro para la sociedad y deben cesar sus actividades mágicas. 

Éstos consideran que su poder procede de las tres lunas y que debe controlarse por medio de la prueba de Alta Hechicería y el concilio de magos en Wayreth -la última Torre de alta Hechicería en pie. Estos hechiceros no dominan la magia de la sanación o de la energía postiva, ni la de las maldiciones, sino que dominan la abjuración y la adivinación (túnicas blancas), la ilusión o transmutación (túnicas rojas) y el encantamiento o la nigromancia (túnicas negras). 

La magia divina es la de los lanzadores de conjuros que consideran que su fuente de poder son los dioses. Como estos desaparecieron hace 351 años, también lo hicieron los lanzadores divinos -que, a nivel de juego eran mayoritariamente lanzadores empáticos. Los clérigos, tanto los sacerdotes como los pertenecientes a los caballeros de solamnia desaparecieron, pero los PJ pueden ser los primeros de una nueva generación de clérigos ahora que los dioses parecen haber vuelto. 

La magia salvaje, la brujería o la magia que no procede de los dioses o las lunas no se conoce en Krynn, pero no se descarta que pudieran aparecer y que lo hagan de la mano de los pjs.

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