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Aritz Cirbián
Esta sección reúne todos aquellos artículos escritos por el administrador de la ACNetwork que no versen sobre aquellos temas cubiertos en la sección de la ACNetwork -que son mayoritariamente políticos.


Sobre los mejores recopilatorios
Profesional
escrito por Aritz Cirbián   
lunes, 01 de septiembre de 2008
Portada de

Ya hacía tiempo que lo tenía gracias a un regalo navideño pero hasta el pasado fin de semana no había visto el DVD de "Los mejores cortos de Terror y Suspense, Vol. 2" de la FNAC.

La verdad es que no sé si porque se guardan lo mejor para el final, o porque simplemente realmente no hay mucho nivel, pero de los 10 cortos del DVD ni a la mitad los clasificaría como "los mejores" que he visto.

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Post-It: Consejos de DM
Rol
escrito por Aritz Cirbián   
jueves, 26 de junio de 2008
  • Acabar las frases con una pregunta, ofreciéndo posibilidades.
  • Al menos, cambia algo de las ideas o aventuras ajenas antes de usarlo
  • Los jugadores deben poder elegir libremente su PJ.
  • Las reglas no deben condicionar la diversión
  • Únicamente PJ deben tener el foco de atención sobre ellos.
  • No jugamos para reproducir el mundo real, sino para divertirnos --> ¿Quién dice que no puedo saltar de edificio en edificio? [¡También como jugador!]
  • Los PJ deben tener el foco sobre ellos; todo se centra en ellos.
 
El Reparto Principal
Rol
escrito por Aritz Cirbián   
lunes, 16 de junio de 2008

Sí, me inspira otro artículo de Martin Ralya. En él, esta joya del consejo para Dungeon Masters nos recomienda centrarnos en los Personajes Jugadores, o lo que es lo mismo, en los jugadores.

Esto parece muy obvio, pero no sería la primera vez que caemos en la trampa de, al darle vidilla al mundo, hacer que este se mueva alrededor de los personajes no jugadores en lugar de alrededor de los verdaderos protagonistas.

En este sentido, el único problema que le veo a las partidas de Dragonlance es que los PJ son muchos y se me desperdigan y empiezan a hacer cosas por ahí. Aparte de eso creo que precisamente me falta darle algo de vidilla a los PNJ, más que alrededor de los PJ (ese Fizban, ¿donde está? XD).

Sin embargo, y lo he comentado numerosas veces con mi amigo y DM, Shiruf, es lo que a veces he sentido en algunas de sus partidas, y me consta que en parte ha sido culpa de los propios jugadores que somos unas amebas y no estamos siempre al tema, pero él también es consciente de ello y ya empezó a emmendarlo hace un tiempecillo, aunque fuera a golpe de martillazo sobre la "trama", y volviendo a demostrar porque es un DM tan fantástico: estuvimos toda una tarde sin hacer un sólo combate y ¡fue divertido! 

En cualquier caso, he iniciado un artículo donde voy a listarme un recordatorio de buenos consejos por si se me olvidan...

 
Primeras impresiones sobre "La" Cuarta
Rol
escrito por Aritz Cirbián   
domingo, 15 de junio de 2008
El Gift Set de Dungeons & Dragons, cuarta edición

Ya hace como dos semanas que la cuarta edición de Dungeons & Dragons hizo su aparición, oficialmente como set introductorio junto a la aventura para niveles 1-3 llamada "Keep on the Shadowfell" y extraoficialmente mediante una versión casi definitiva de los libros básicos que ha circulado en PDF por la red.

Yo aún no he recibido mis copias americanas de los basicos -sí, he caido, pero tengo mucha curiosidad por tomar las mejores ideas y Amazon hacía muuuucha rebaja. Y qué narices, es posible que pruebe el juego- pero me han llegado los "misteriosos" PDFs. Los he ojeado por encima y me he empapado todo lo que he podido -que de hecho, es poquito- de lo que se dice por las reseñas y en la lista de DnD-es.

Las reglas se han simplificado mucho, promoviendo que los jugadores y en especial el DM tomen muchas de las decisiones basándose en el sentido común y lo que sea mejor para el juego. Esto  de base puede ser muy bueno, y recuerda a lo mejor de la segunda edición, siendo una de las características que permitíeron la aparición de grandes campañas y módules de aventura.

También se ha potenciado el aspecto más cinematográfico del juego, tanto en los combates -que ya sabemos que son parte importante en D&D- como en el resto del juego, para darle importancia a la narración y la diversión.

Estas premisas, así como otros aspectos de base del juego como los rituales y la equiparación de las clases, también parecen muy buenas de base, pero creo que se ha combinado mal con dos aspectos: la excesiva estereotipación y la reducida versatilidad y capacidad de personalización. En cuanto a la estereotipación, que es más o menos regulable según el grupo de juego y que puede ayudar sobretodo a nuevos jugadores, no quiero extenderme, pero sí comentaré la reducida versatilidad, que es uno de los motivos por los que no creo que juegue regularmente a la cuarta edición.

De por sí, y más por motivos comerciales que de sistema de juego, la cuarta edición no ayuda a la creación de personajes normalmente conocidos como multiclase, o lo que es lo mismo, a crear personajes fuera de la concepción de una clase en concreto. Este es el motivo por el que he adoptado las tres clases genéricas para Inkless RPG, y es un motivo por el que no jugaré a la cuarta edición.
Es también uno de los motivos por los que abandonamos la segunda edición y nos enamoramos de la tercera, y por ello me reitero en que tomaré las mejores ideas de la cuarta edición y simplificaré las reglas de la tercera tanto como sea posible para Inkless RPG, pero no usaré la cuarta edición tal cual. Al fin y al cabo, ya que los poderes -así se llaman las nuevas opciones de personaje- están equilibrados, ¿no podrían haber permitido elegirlos libremente?

 
Clerigoooooo
Rol
escrito por Aritz Cirbián   
sábado, 14 de junio de 2008

Estoy haciendo una lectura hacia atrás en la página de Gnome Stew, y como me suele pasar con las revistas de consejos para el DM bien escritas, me encanta. Por suerte o por desgracia, sólo llevan desde el 12 de mayo en funcionamiento, así que no me llevará mucho hacer el repaso completo.

En el artículo de Troy E Taylor del 9 de junio, se comenta muy acertadamente la posibilidad de que un grupo de D&D no tenga clérigo. Sobre ello advierte en dos direcciones: que los jugadores deben poder elegir qué personaje quieren llevar y que el sistema de juego proporciona otras formas de que los personajes de sanen.

Creo que estoy trabajando adecuadamente en ambas direcciones, por una parte con las reglas Inkless RPG que usan un sistema de Vitalidad y Heridas que hace que los personajes se recuperen más rápido de las heridas que no son graves, y por otra parte en la campaña de Dragonlance buscando maneras de que sanen en el particular mundo de Krynn.

Asímismo, ya tuve "el problema del jugador que no quiere llevar la UCI móvil" con Sabina y su Velvet, y creo que no lo encaré mal, aunque creo que aún debo influir menos en las elecciones de los jugadores. Básicamente lo que acordamos la jugadora y yo era el aprendizaje que el personaje realizaba, más allá de la clase de personaje que seguía.
De hecho, he decidido que si desea llevar un guerrero 100% que lo lleve, aunque creo que en cuanto nos aclaremos con la cantidad de dotes que le quedan, finalmente podrá elegir el personaje que quiere llevar sin complicarse. Al fin y al cabo, nosotros jugamos para divertirnos, no para buscar el hueco en las reglas que nos permita llevar al personaje que queremlos.

 
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