Sí, me inspira otro artículo de Martin Ralya. En él, esta joya del consejo para Dungeon Masters nos recomienda centrarnos en los Personajes Jugadores, o lo que es lo mismo, en los jugadores.
Esto parece muy obvio, pero no sería la primera vez que caemos en la trampa de, al darle vidilla al mundo, hacer que este se mueva alrededor de los personajes no jugadores en lugar de alrededor de los verdaderos protagonistas.
En este sentido, el único problema que le veo a las partidas de Dragonlance es que los PJ son muchos y se me desperdigan y empiezan a hacer cosas por ahí. Aparte de eso creo que precisamente me falta darle algo de vidilla a los PNJ, más que alrededor de los PJ (ese Fizban, ¿donde está? XD).
Sin embargo, y lo he comentado numerosas veces con mi amigo y DM, Shiruf, es lo que a veces he sentido en algunas de sus partidas, y me consta que en parte ha sido culpa de los propios jugadores que somos unas amebas y no estamos siempre al tema, pero él también es consciente de ello y ya empezó a emmendarlo hace un tiempecillo, aunque fuera a golpe de martillazo sobre la "trama", y volviendo a demostrar porque es un DM tan fantástico: estuvimos toda una tarde sin hacer un sólo combate y ¡fue divertido!
En cualquier caso, he iniciado un artículo donde voy a listarme un recordatorio de buenos consejos por si se me olvidan...
Ya hace como dos semanas que la cuarta edición de Dungeons & Dragons hizo su aparición, oficialmente como set introductorio junto a la aventura para niveles 1-3 llamada "Keep on the Shadowfell" y extraoficialmente mediante una versión casi definitiva de los libros básicos que ha circulado en PDF por la red.
Yo aún no he recibido mis copias americanas de los basicos -sí, he caido, pero tengo mucha curiosidad por tomar las mejores ideas y Amazon hacía muuuucha rebaja. Y qué narices, es posible que pruebe el juego- pero me han llegado los "misteriosos" PDFs. Los he ojeado por encima y me he empapado todo lo que he podido -que de hecho, es poquito- de lo que se dice por las reseñas y en la lista de DnD-es.
Las reglas se han simplificado mucho, promoviendo que los jugadores y en especial el DM tomen muchas de las decisiones basándose en el sentido común y lo que sea mejor para el juego. Esto de base puede ser muy bueno, y recuerda a lo mejor de la segunda edición, siendo una de las características que permitíeron la aparición de grandes campañas y módules de aventura.
También se ha potenciado el aspecto más cinematográfico del juego, tanto en los combates -que ya sabemos que son parte importante en D&D- como en el resto del juego, para darle importancia a la narración y la diversión.
Estas premisas, así como otros aspectos de base del juego como los rituales y la equiparación de las clases, también parecen muy buenas de base, pero creo que se ha combinado mal con dos aspectos: la excesiva estereotipación y la reducida versatilidad y capacidad de personalización. En cuanto a la estereotipación, que es más o menos regulable según el grupo de juego y que puede ayudar sobretodo a nuevos jugadores, no quiero extenderme, pero sí comentaré la reducida versatilidad, que es uno de los motivos por los que no creo que juegue regularmente a la cuarta edición.
De por sí, y más por motivos comerciales que de sistema de juego, la cuarta edición no ayuda a la creación de personajes normalmente conocidos como multiclase, o lo que es lo mismo, a crear personajes fuera de la concepción de una clase en concreto. Este es el motivo por el que he adoptado las tres clases genéricas para Inkless RPG, y es un motivo por el que no jugaré a la cuarta edición.
Es también uno de los motivos por los que abandonamos la segunda edición y nos enamoramos de la tercera, y por ello me reitero en que tomaré las mejores ideas de la cuarta edición y simplificaré las reglas de la tercera tanto como sea posible para Inkless RPG, pero no usaré la cuarta edición tal cual. Al fin y al cabo, ya que los poderes -así se llaman las nuevas opciones de personaje- están equilibrados, ¿no podrían haber permitido elegirlos libremente?
Estoy haciendo una lectura hacia atrás en la página de Gnome Stew, y como me suele pasar con las revistas de consejos para el DM bien escritas, me encanta. Por suerte o por desgracia, sólo llevan desde el 12 de mayo en funcionamiento, así que no me llevará mucho hacer el repaso completo.
En el artículo de Troy E Taylor del 9 de junio, se comenta muy acertadamente la posibilidad de que un grupo de D&D no tenga clérigo. Sobre ello advierte en dos direcciones: que los jugadores deben poder elegir qué personaje quieren llevar y que el sistema de juego proporciona otras formas de que los personajes de sanen.
Creo que estoy trabajando adecuadamente en ambas direcciones, por una parte con las reglas Inkless RPG que usan un sistema de Vitalidad y Heridas que hace que los personajes se recuperen más rápido de las heridas que no son graves, y por otra parte en la campaña de Dragonlance buscando maneras de que sanen en el particular mundo de Krynn.
Asímismo, ya tuve "el problema del jugador que no quiere llevar la UCI móvil" con Sabina y su Velvet, y creo que no lo encaré mal, aunque creo que aún debo influir menos en las elecciones de los jugadores. Básicamente lo que acordamos la jugadora y yo era el aprendizaje que el personaje realizaba, más allá de la clase de personaje que seguía.
De hecho, he decidido que si desea llevar un guerrero 100% que lo lleve, aunque creo que en cuanto nos aclaremos con la cantidad de dotes que le quedan, finalmente podrá elegir el personaje que quiere llevar sin complicarse. Al fin y al cabo, nosotros jugamos para divertirnos, no para buscar el hueco en las reglas que nos permita llevar al personaje que queremlos.
En el artículo que mencioné ayer, de Gnome Stew, enlazaban a otro artículo de Treasure Tables, el titulado Create a Campaign Framework. En él, Martin Ralya recomienda no escribirse la campaña más allá de lo que sabemos seguro que ocurrirá. Más allá, recomienda planear un marco y unos objetivos pero no encasillarnos en un argumento elaborado previamente porque puede que nos desviemos.
Este creo que es uno de mis errores en la campaña de Dragonlance, porque aunque no preparo mucho más allá de las próximas dos sesiones, sí tengo en la cabeza cual Pepito Grillo el hilo general que, la verdad, necesita un poco de calzador para encajar con mi grupo de juego.
Y lo que debería hacer es quitarme ese Pepito Grillo de una vez y seguir mi propia dirección, algo que ya he empezado a hacer:
Hemos eliminado los alineamientos. Ahora cualquier atisbo de prejuicio es obra exclusivamente de las culturas que habitan "mi" Krynn o de los jugadores.
Por tanto, ya no es necesario ser "Maligno" para acceder a los Túnica Negra ni "Bueno" para pertenecer a los Túnica Blanca. Ahora simplemente se trata de dos formas de ver la Magia y la vida. Evidentemente, esto define la moral y la ética de esos personajes, pero almenos está definida por sus actos y no por su alineamiento. Por ello, por ejemplo, es difícil considerar a Kal un personaje más malvado que Gneo o en ocasiones incluso que Velvet.
Esto también cambia la perspectiva de los Ejércitos de los Dragones: los PJ ya han comprovado goblins, hobgoblins y draconianos no son malvados de por sí, al menos no más de lo que lo puede ser un soldado humano. También han comprovado que, al menos los hombres-dragón son capaces de buenas obras.
El sentimiento dominante entre los PJ respecto a los dioses es más bien de escepticismo. Apenas ahora se empieza a diferenciar a los dioses buenos, con Mishakal reprendiendo a Velvet por su sed de venganza, de quien sea que guíe a los Ejércitos de los Dragones ;)
A nivel argumental, las PJ más capacitados como líderes han tomado otros caminos, por lo que el episodio posterior a la liberación de los esclavos de Pax Tharkas puede ser interesante.
Entre tanto, una de esas líderes se ha quedado en Abanasinia organizando una guerra de guerrillas de la mano de un draconiano. La otra, se ha avanzado a lo que predice el argumento y ya ha llegado a Ergoth junto a los Qualinesti. Ambas personajes me ofrecen buenas oportunidades de empezar spin-offs de la campaña y de hacer avanzar la guerra de forma algo diferente.
El único problema que tengo para tan buenas oportunidades es el tiempo de jugarlas...